Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr > Reklamköpare, hör upp! Ansök om din Inspirator 200cr >

Nominerade: GamePay

Förutsättningar

Spelindustrin expanderar i rasande takt och den virtuella marknaden är idag värd över 183 miljarder dollar. Digitala spelobjekt, såsom skins och vapen, har blivit en integrerad del av spelarnas ekonomi, men deras fulla potential är än så länge outnyttjad. I Sverige är gaming en central del av kulturen – över 70 % av de yngre spelar, vilket gör gamers till en mycket prioriterad målgrupp hos Elgiganten. För gamers handlar inte bara gamingrelaterade produkter, utan har även ett stort behov av annan hemelektronik.

Problemställning

Trots att gamers investerar både tid och pengar för att öka värdet på sina tillgångar, är möjligheterna att omsätta detta värde i den fysiska världen mycket begränsade. Eftersom spelplattformar ogärna ser att värde försvinner, låser de in gamers genom höga avgifter (15–30 %) och komplicerade processer. Dessutom är handel med gamingtillgångar väldigt utsatt för bedrägerier. Som ett resultat förblir en enorm ekonomisk potential outnyttjad – en förlorad möjlighet både för spelarna och för detaljhandeln.

Nyckelinsikter

Genom att koppla samman den digitala och fysiska handeln får våra kunder ett större kapital att tillgå. Om betalningsmetoden är billigare än alternativen finns något att vinna för våra konsumenter, och Elgiganten upplevs som mer prisvärda och förtroendeingivande - en win-win-situation.

Lösning

Elgiganten lanserade en helt ny betalningsmetod, GamePay, som gör det möjligt att handla fysiska produkter med gamingtillgångar direkt i butik – säkert, enkelt och avgiftsfritt. Genom att logga in med sitt Steam-konto får gamers direkt översikt över sina tillgångar och aktuellt värde tack vare ett samarbete med marknadsplatsen SkinVault. Efter att ha valt vilka gamingtillgångar som önskas användas som betalning, fungerar Elgiganten som en förmedlande banklösning där värdet fastlås hos tredjeparten (SkinVault), innan transaktionen genomförs i svenska kronor.
Initiativet lanserades under DreamHack och i utvalda butiker i Sverige 2024. Under 2025 kommer GamePay även göras tillgängligt i Finland, Norge och Danmark. Lanseringen kommunicerades främst i Elgigantens egna sociala medier, på Dreamhack-eventet och i pressutskick.

Resultat

Attityd: 71 % av gamers fick en mer positiv attityd gentemot varumärket och brand liking lyftes med 36,5%.

Omsättning: Under de första tre dagarna genererades över 2,7 miljoner SEK i omsättning där GamePay motsvarade en inkrementell tillväxt på 5%.

Exponering: Trots en begränsad budget fick lanseringen ett stort genomslag med 10,3 miljoner impressions.

Sammanfattning

GamePay visar att vi kan möta ett tydligt ouppfyllt behov hos dagens gamers genom att frigöra det fulla värdet av deras digitala tillgångar utan hinder. Genom att eliminera inlåsnings-effekten, minska riskerna och erbjuda en avgiftsfri lösning, bygger vi en stark och långsiktig relation med en teknikintresserad målgrupp. Detta genererar inte bara starka affärsresultat utan ökar även varumärkeslojaliteten i långa loppet.

Arbetsgrupp

  • Head of Marketing & E-commerce
    Karolina Åhs Karlsson, Elgiganten
  • Head of Gaming
    Alexander Åberg, Elgiganten
  • PR & Communication Manager
    Linnea Cederquist, Elgiganten
  • Project Lead Gaming
    Marcus Selberg, Elgiganten
  • Digital Campaign & Content Producer
    Leo Ribrant, Elgiganten
  • Gaming Content Producer
    Mikael Arnmarker, Elgiganten
  • Account Director
    Cattis Söderblom, Leo
  • Account Manager
    Pontus Ivarsson, Leo
  • Executive Creative Director
    Joakim Labraaten, Leo
  • Head of Creative Strategy
    Oskar Valdre, Leo
  • Creative
    Nicolas Lindberg, Leo
  • Creative
    Max Anderholm, Leo
  • Motion Designer
    Christopher Sandström, Leo
  • Designer
    Maja Hermin, Leo
  • Client Director
    John Uggla, Frame
  • Strateg
    Christoffer Åhlund, Frame
  • Projektledare
    Marcus Berggren, Frame
  • Produktionsledare
    Nadja Segerdahl, Frame
  • PR
    Björn Erhnberg, Frame
  • Tech lead/Utvecklare
    Alfredo Oyanadel, More Digital Studios
  • Senior Designer
    Fredrik Siljebäck, More Digital Studios
  • Producent
    Hannah Håål, More Digital Studios
  • Activation manager
    Elvira Simonius, Carat
  • Digital Strategy Lead
    Jean-Pierre Bou-Assaf, Carat